Παρασκευή, 27 Ιανουαρίου, 2023

Ως καινοτομία εικονικής πραγματικότητας

«Η δυνατότητα μεγάλων αλμάτων σκέψης αποτελεί κοινό
παρονομαστή μεταξύ των
δημιουργών καινοτόμων ιδεών…»
Nicholas Negrepontei

Οι χρήσεις εικονικής πραγματικότητας(VR) είναι ιδιαίτερα δημοφιλείς στα μουσεία σήμερα, στο πλαίσιο της δυναμικής επικοινωνιακής πολιτικής που επιχειρούν, προκειμένου να αναδείξουν νέους τρόπους προσέγγισης των συλλογών τους στο διαφοροποιημένο κοινό τους και να εμπλουτίσουν δυναμικά τις πτυχές της μουσειακής εμπειρίας που προσφέρουν. Ωστόσο οι δυνατότητες των χρήσεων VR διευρύνονται συνεχώς και δεν περιορίζονται απλά σε μια ελκυστική εμπειρία εμβύθισης του επισκέπτη, αλλά και στη συμμετοχή του σε διαφορετικά πεδία που επηρεάζουν κρίσιμες λειτουργίες του μουσείου, όπως την ερμηνεία, την εκπαίδευση, την έκθεση, την πρόσβαση σε ψηφιακούς πόρους, την κριτική πρόσληψη. Το κοινό συμμετέχει ως ενεργός αποδέκτης, αλλά και ως δραστήριος δημιουργός. Στην ψηφιακή στρατηγική του ΜΟΜus (Μητροπολιτικός Οργανισμός Μουσείων Εικαστικών Τεχνών Θεσσαλονίκης .με το έργο (VR) «2gether», επιδιώκεται ο ψηφιακός γραμματισμός να πραγματεύεται τα κρίσιμα ζητήματα της πολιτισμικής αναπαράστασης, αλλά και της πολιτιστικής παραγωγής.
Συγκεκριμένα «2gether» είναι ο τίτλος του νέου συμμετοχικού και βιωματικού εργαστηρίου παραγωγής και ανάδειξης της σύγχρονης τέχνης που περιλαμβάνει ένα εικονικό μουσείο με τη δυνατότητα 3D περιήγησης σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας (virtual reality) και μια πλατφόρμα πληθοπορισμού (crowd sourcing) που λειτουργεί ως βήμα προβολής και προώθησης νέων καλλιτεχνών, καθώς και συλλογής δεδομένων που συνδέονται με τις εμπειρίες και τις εντυπώσεις των χρηστών.
Δεύτερος άξονας του προγράμματος «2gether» είναι η οργάνωση, υποστήριξη και προώθηση πλατφόρμας πληθοπορισμού, η οποία θα λειτουργεί ως εργαστήρι εικαστικής παραγωγής και ανάδειξης της σύγχρονης καλλιτεχνικής δημιουργίας.Νέοι καλλιτέχνες θα έχουν τη δυνατότητα να προβάλλουν το έργο τους με θέμα την ανθρώπινη μορφή, ενισχύοντας τη συμμετοχή, τη διάδραση και τον σχολιασμό σε πραγματικό χρόνο, στο πλαίσιο νέων, πρωτότυπων web εκθέσεων, οργανωμένες από το ίδιο το κοινό.

Η κ. Χρύσα Ζαρκαλή Υπεύθυνη Επικοινωνίας & Δημοσίων Σχέσεων / Μουσειολόγος MOMus – Μητροπολιτικός Οργανισμός Μουσείων Εικαστικών Τεχνών Θεσσαλονίκης αναδεικνύει την προστιθέμενη αξία της καινοτομίας «2gether» απαντώντας σε σχετικές ερωτήσεις μου. Την ευχαριστώ θερμά για τον χρόνο που μας αφιέρωσε καθώς και για το εικονιστικό υλικό που παραχώρησε για τις ανάγκες της συνέντευξης: :

1.Το έργο «2gether» στοχεύει στην ανάπτυξη ενός καινοτόμου εννοιολογικού και τεχνολογικού πλαισίου για την προώθηση της πρόσβασης και της επαναχρησιμοποίησης ψηφιακών πόρων, ενθαρρύνοντας την ενεργή συμμετοχή των επισκεπτών. Ποια είναι η προστιθέμενη αξία του στο περιβάλλον του ΜΟΜUS?
Το MOMus αποτελεί βασικό πολιτιστικό κόμβο στην Ελλάδα, με πλούσιες δραστηριότητες προβολής της σύγχρονης δημιουργίας, τόσο με τη μορφή εκθέσεων όσο και εκπαιδευτικές δράσεις, οι οποίες προσαρμόζονται στα ιδιαίτερα ενδιαφέροντα και χαρακτηριστικά των ομάδων στόχου, ώστε η επίσκεψη στο Μουσείο να καταστεί μία δημιουργική και ευχάριστη εμπειρία. Το MOMus έχει προχωρήσει τα τελευταία χρόνια στην ψηφιοποίηση του πολιτιστικού του αποθέματος και στην παροχή και υποστήριξη σύγχρονων ψηφιακών υπηρεσιών προς τους επισκέπτες του, στο πλαίσιο συγχρηματοδοτούμενων έργων του Γ’ ΚΠΣ και του ΕΣΠΑ. Η συγκεκριμένη τεχνογνωσία και οι υποδομές του θα χρησιμοποιηθούν ως σημεία πιλοτικής εφαρμογής για ανάλογες δράσεις, καθώς το MOMus δίνει ιδιαίτερη έμφαση στην υποστήριξη της κινητικότητας, δικτύωσης, προβολής και τεκμηρίωσης καλλιτεχνικού έργου κοινωνικού προσανατολισμού με δράσεις στην Ελλάδα και στο εξωτερικό, καθώς και στην ενίσχυση της πρωτογενούς παραγωγής σύγχρονων Ελλήνων εικαστικών.

 

2.H τεχνολογία VR μπορεί να προσφέρει πολλά στη μουσειακή εμπειρία μετατρέποντας την σε μια έντονη εκπαιδευτική νοητική και συγκινησιακή εμπειρία εμβύθισης. Υπάρχει όμως και η αντίθετη άποψη που επιστρατεύει την κρίσιμη κοινωνική διάσταση της μουσειακής εμπειρίας. Τι απαντάτε σε αυτό?
Πράγματι, η εικονική πραγματικότητα (ΕΠ) μπορεί να μετατρέψει τη μουσειακή εμπειρία σε μια έντονη συγκινησιακή εμπειρία «εμβύθισης», προσφέροντας ασύλληπτες δυνατότητες. Για παράδειγμα, στο έργο 2gether, ο επισκέπτης μπορεί να δει έναν πίνακα ή ένα γλυπτό να ζωντανεύει με κίνηση, να συναρμολογήσει τμήματα ενός έργου, ή να περιηγηθεί στο εσωτερικό ενός εκθέματος και να δει λεπτομέρειες που δεν γίνονται αντιληπτές κατά την επίσκεψή του στο φυσικό μουσείο.
Παρόλο που οι εφαρμογές ΕΠ δίνουν την εντύπωση πως το άτομο εμβυθίζεται σε μια απομονωμένη προσωπική εμπειρία, στην πραγματικότητα διατηρείται η κοινωνική διάσταση που χαρακτηρίζει τη μουσειακή εμπειρία, καθώς η ΕΠ έχει σκοπό να τη συμπληρώσει και να την ενισχύσει. Όπως καταδεικνύει και το όνομα του έργου, 2gether, η τεχνολογία βαδίζει ΜΑΖΙ με τον άνθρωπο. Αποτελεί πολύτιμο εργαλείο στα χέρια του μουσειολόγου και του ξεναγού, δίνοντας τη δυνατότητα στον επισκέπτη να απαυξήσει την εμπειρία του με το προβαλλόμενο πολιτιστικό περιεχόμενο, χωρίς να αντικαθιστά τη φυσική ανθρώπινη παρουσία.

3.Ποια θα είναι τα επίπεδα ψηφιακού εγγραμματισμού που προσδιορίζουν την πρόκληση που απευθύνετε στο κοινό με αυτό σας το εγχείρημα?
Τα χαρακτηριστικά των ομάδων κοινού ενός μουσείου μπορεί να ποικίλλουν και να καλύπτουν ένα πολύ ευρύ φάσμα ως προς την ηλικία, τις πρότερες γνώσεις και εμπειρίες, το ενδιαφέρον για την τέχνη, τη στάση απέναντι στις νέες τεχνολογίες κτλ. Ο ψηφιακός εγγραμματισμός μπορεί να είναι ένα από αυτά τα χαρακτηριστικά που μπορεί να διαφοροποιείται δραματικά από άνθρωπο σε άνθρωπο και από ηλικία σε ηλικία. Από την εμπειρία μας, έχουμε διαπιστώσει ότι η νέα γενιά ανθρώπων οι σημερινοί μαθητές των τελευταίων τάξεων του δημοτικού και του γυμνασίου-λυκείου παρουσιάζουν τρομερή εξοικείωση με τις τεχνολογίες εικονικής πραγματικότητάς και για αυτή τη γενιά δεν τίθεται καν θέμα ψηφιακού εγγραμματισμού. Ωστόσο, καλούμαστε να γεφυρώσουμε το σταδιακά αυξανόμενο χάσμα από τις νεότερες προς τις μεγαλύτερες γενεές. Για αυτό το σκοπό προτεραιότητά μας είναι η ευχρηστία από όλες τις ομάδες χρηστών, ανεξάρτητα με το βαθμό εξοικείωσής τους. Για παράδειγμα, στο έργο «2gether», έχουμε δημιουργήσει ως προαιρετική επιλογή ένα δοκιμαστικό περιβάλλον εξοικείωσης πριν την είσοδο στο εικονικό μουσείο.

4.Ποιες είναι οι ομάδες στόχοι που προτάσσετε στην επικοινωνιακή σας πολιτική για την αξιοποίηση του?
Το εικονικό μουσείο του «2gether» είναι ένας ψηφιακός χώρος που αφορά εξίσου τους λάτρεις της τέχνης όσο και τους εξοικειωμένους χρήστες της τεχνολογίας. Σίγουρα, όμως, ο χαρακτήρας του προγράμματος είναι εκπαιδευτικός. Έτσι, οι ομάδες στόχοι περιλαμβάνουν μαθητές Λυκείου (δεδομένου ότι εξαιτίας συγκεκριμένων περιορισμών ασφαλείας, απευθύνεται σε ηλικίες άνω των 15 ετών), φοιτητές, αλλά και ένα ευρύ κοινό που ενδιαφέρεται να προσεγγίσει την τέχνη με διαφορετικό τρόπο, μέσω των σύγχρονων τεχνολογιών. Επιπλέον, το πρόγραμμα παρουσιάστηκε στους επισκέπτες του MOMus-Μουσείου Σύγχρονης Τέχνης κατά τη διάρκεια των εορτασμών της Διεθνούς Ημέρας Μουσείων με αφορμή τη βράβευση του MOMus για το 2022 από το Ελληνικό Τμήμα του Διεθνούς Συμβουλίου Μουσείων (ICOM), ενώ πραγματοποιήθηκε κάλεσμα προς ομάδα δημοσιογράφων της πόλης, προκειμένου να ενισχυθεί η διάχυση του προγράμματος στο ευρύ κοινό.

5.Η ενσωμάτωση του VR αλλά και άλλων αναδυόμενων νέων τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας φέρνουν αλλαγές στην οργανωτική και διοικητική πρακτική ενός πολιτιστικού οργανισμού και ποιες μεταρρυθμίσεις απαιτούνται να συμπεριληφθούν στην ψηφιακή στρατηγική του μητροπολιτικού οργανισμού σας?
Με την απότομη έλευση της Covid-19 και του αναγκαστικού εγκλεισμού, η ανάγκη όλων να περάσουν στον ψηφιακό μετασχηματισμό έγινε πιο επιτακτική από ποτέ. Μεταξύ άλλων, απαιτήθηκε να αναθεωρηθεί ο τρόπος και τα εργαλεία που χρησιμοποιούσε ο Οργανισμός για σκοπούς επικοινωνίας της πληροφορίας, αλλά και να προκύψουν συνεργασίες με εξειδικευμένους επαγγελματίες προκειμένου να υποστηρίξουν την υλοποίηση της ψηφιακής στρατηγικής του Οργανισμού. Παράλληλα, επενδύθηκε χρόνος και κόπος στη μελέτη των δυνατοτήτων των αναδυόμενων νέων τεχνολογιών πληροφορίας και επικοινωνίας, προκειμένου να τις εκμεταλλευτούμε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο για την παραγωγή ψηφιακού περιεχομένου.
Το πρόγραμμα «2gether» οργανώνεται και υλοποιείται από το MOMus, το Ινστιτούτο Τεχνολογιών Πληροφορικής και Επικοινωνιών (ΙΠΤΗΛ) του Εθνικού Κέντρου Έρευνας και Τεχνολογικής Ανάπτυξης (ΕΚΕΤΑ) και συγκεκριμένα το Εργαστήριο Επαυξημένης Πραγματικότητας (VARlab-Virtual and Augmented Reality Lab) και την Εταιρεία Νέων Τεχνολογιών, Πληροφορικής και Επικοινωνίας Hypertech, στο πλαίσιο του Επιχειρησιακού Προγράμματος «Ανταγωνιστικότητα, Επιχειρηματικότητα, Καινοτομία», ΕΠΑνΕΚ 2014-2020, από τη Γενική Γραμματεία Έρευνας και Τεχνολογίας, με τη χρηματοδότηση της Ελλάδας και της Ευρωπαϊκής Ένωσης.

ΑΝΑΛΥΤΙΚΟΤΕΡΑ ΣΤΙΣ ΔΙΕΥΘΥΝΣΕΙΣ:
http://www.2gether-project.gr/.
ΕΚΕΤΑ -> https://www.certh.gr/
ΙΠΤΗΛ -> https://www.iti.gr/iti/index.html
Virtual and Augmented Reality Laboratory -> https://varlab.iti.gr/
MOMus www.momus.gr
Εταιρεία Νέων Τεχνολογιών, Πληροφορικής και Επικοινωνίας Hypertech www.hypertech.gr
Πολιτιστικές Βιομηχανίες Διαδικασίες ,Υπηρεσίες και Αγαθά, σελ.15-19 επιμέλεια Ν. Βερνίκος, Σ Δασκαλοπούλου, Φιλ. Μπαντιμαρούδης, Ν. Μπουμπάρης, Δ. Παπαγεωργίου ,εκδόσεις ΚΡΙΤΙΚΗ, 2004


Ακολουθήστε τα Χανιώτικα Νέα στο Google News στο Facebook και στο Twitter.

Δημοφιλή άρθρα

Αφήστε ένα σχόλιο

Please enter your comment!
Please enter your name here

Εντός εκτός και επί τα αυτά

Μικρές αγγελίες

aggelies

Βήμα στον αναγνώστη

Στείλτε μας φωτό και video ή κάντε μία καταγγελία

Συμπληρώστε τη φόρμα

Ειδήσεις

Χρήσιμα