Μουσείο Τυπογραφείας

Κέρδη και ζημιές από τα ηλεκτρονικά παιχνίδια

Συγκεκριμένοι τύποι ηλεκτρονικών παιχνιδιών ενισχύουν ορισμένες γνωστικές δεξιότητες των παικτών. Ερευνητές από τα Πανεπιστήμια Γενεύης και Wisc•nsin-Madis•n

«Διάβασε κανένα βιβλίο, θα μουρλαθείς με το ρημάδι τον υπολογιστή», τα αγωνιώδη λόγια ενός γονιού μας μετέφερε ο καθηγητής στο Πανεπ. Αθηνών  Μιχ. Μεϊμάρης. Η αναφορά στην επίδραση της Τεχνολογίας έγινε στην ομιλία του στο Ευρωπαϊκό Συνέδριο Μουσείων Τυπογραφίας την περασμένη Παρασκευή.
Ωφελεί ή ζημιώνει το παίξιμο ηλεκτρονικών παιχνιδιών; Πού βρίσκεται η αλήθεια; Απαντήσεις στο δίλημμα δίνουν επιστημονικά ευρήματα που δημοσιεύονται στο τεύχος 1/315 του περιοδικού Scientific American.
Δεκαπέντε χρόνια διάρκεσαν οι έρευνες  της Daphne Bavelier και του C. Shawn Green καθηγητών Ψυχολογίας για να διαπιστώσουν τις θετικές επιδράσεις των βίντεο-παιχνιδιών στον εγκέφαλο και στη συμπεριφορά.
Στο σημείωμα περιγράφω κέρδη, οφέλη, ζημιές και αδυναμίες των παιδιών παικτών ηλεκτρονικών παιχνιδιών.

Κέρδη και οφέλη
Οι ερευνητές διαπίστωσαν τη βελτίωση μιας σειράς γνωστικών δεξιοτήτων των ατόμων που παίζουν ηλεκτρονικά παιχνίδια Vide•-games. Τις παραθέτω:
• Βελτιώνουν την ικανότητα να εστιάζουν σε οπτικές λεπτομέρειες. Αυτό σημαίνει ότι τα άτομα αυτά μπορούν εστιάζουν την προσοχή τους στα μικρά γράμματα των οδηγιών ενός φάρμακου ή στις παραπομπές ενός συμβολαίου.
• Αναπτύσσουν αυξημένη ευαισθησία παρατήρησης όταν υπάρχει αντίθεση χρωμάτων στο περιβάλλον, όπως είναι η οδήγηση σε ομίχλη.
• Βελτιώνουν την χωρική τους αντίληψη αναφορικά με τον όγκο αντικειμένων και την τοποθέτηση τους σε περιορισμένους χώρους.
• Είναι ικανοί να μεταφέρουν την προσοχή τους ευκολότερα από θέμα σε θέμα.
• Αντιδρούν με 10% μεγαλύτερη ταχύτητα στην αντιμετώπιση καταστάσεων.
• Τέλος, οι παίκτες συνήθως παίρνουν τις σωστές αποφάσεις υπό πίεση. Αυτό συμβαίνει και με χειρουργούς που γίνονται πιο αποτελεσματικοί.
Σύνοψη των ευρημάτων είναι η ταχύτητα επεξεργασίας πληροφοριών που για τους ψυχολόγους είναι κλειδί της γνωστικής λειτουργίας ενός ατόμου.
Τέλος, παρά τα καταγραφέντα κέρδη παραμένει σε πολλούς η ανησυχία για εθισμό και επηρεασμό σε βίαιες συμπεριφορές.

Ζημιές και αδυναμίες
Η υποστήριξη της αντίθετης άποψης, δηλαδή της ύπαρξης ελλειμμάτων που παρατηρούνται στην γνωστική ανάπτυξη των παιδιών-ιθαγενών της τεχνολογίας είναι εύκολη.
Παιδιά και έφηβοι που παίζουν συστηματικά ηλεκτρονικά παιχνίδια :
• Χάνουν την απόλαυση να χαθούν με τη φαντασία τους στις σελίδες ενός βιβλίου.
• Είναι πένητες σε κάθε γλώσσα που μιλούν.
• Κατανοούν με δυσκολία κείμενα, γραπτές οδηγίες, κανονισμούς.
• Η ταχύτητα ανάγνωσης τους είναι εξαιρετικά χαμηλή.
• Δεν αναγνωρίζουν παρομοιώσεις, μεταφορές, λογοπαίγνια.
• Αντιδρούν, αν τους ζητηθεί να διαβάσουν κείμενα που ξεπερνούν τα όρια τους – συνήθως μερικές μικρές παράγραφοι.
Πιστεύω ότι τα αποτελέσματα της μη τακτικής ανάγνωσης κειμένων είναι μη αναστρέψιμα σε κοινωνικό και προσωπικό επίπεδο.
Παρατηρούμε ότι τα παιδιά με ισχυρό γλωσσικό κεφάλαιο -προίκα θα το έλεγα- είναι μια μικρή μειοψηφία στην κάθε τάξη.
Αλλοδαπός πανεπιστημιακός που συμμετείχε στο συνέδριό μας, την περασμένη εβδομάδα, μου είπε ότι οι φοιτητές του αποθαρρύνονται εύκολα. Ο λόγος; Τον ρώτησα.
«Δεν έχουν προικιστεί με τα χαρακτηριστικά του επίμονου αναγνώστη», απάντησε.
Τέλος, η απροθυμία των πολλών να διαβάσουν αποδίδεται στην επιρροή των μέσων κοινωνικής δικτύωσης που απορροφούν μεγάλο μέρος του χρόνου τους.

Ιδιαιτερότητες
Δυστυχώς τα θετικά ευρήματα των βιντεο-παιχνιδιών δεν αφορούν όλα τα άτομα. Παιδιά με διάσπαση προσοχής ωφελούνται ελάχιστα παίζοντας παιχνίδια των οποίων στόχος είναι η εστίαση της προσοχής. Οι ηλικιωμένοι των οποίων μειώνεται η ταχύτητα αντίδρασης θα χρειαστούν αντίστοιχα παιχνίδια για τη βελτίωσή της.
Λιγότερο απαιτητικά παιχνίδια θα χρειαστούν οι αμβλύοπες τα άτομα που έχουν το λεγόμενο τεμπέλικο μάτι. Επίσης, τα παιχνίδια που έχουν κατασκευαστεί για δυσλεξικά άτομα και για άτομα με τραύματα στο κεφάλι χρειάζονται βελτίωση.
Τέλος, είναι ανάγκη να μετριασθεί η βία σε ορισμένα παιχνίδια. Επιστήμονες, από πολλούς κλάδους, εργάζονται για την δημιουργία ηλεκτρονικών παιχνιδιών που θα έχουν θεραπευτικό χαρακτήρα. Σύμφωνα με το άρθρο στο περιοδικό Scientific American, οι διεπιστημονικές ομάδες βρίσκονται σε καλό δρόμο, αλλά θα χρειαστεί χρόνος για να εγκριθούν αυτά τα παιχνίδια από ελεγκτικές αρχές στο εξωτερικό.

Συμπεράσματα
• Η χρήση προσεκτικά επιλεγμένων παιχνιδιών video games βοηθά την ανάπτυξη συγκεκριμένων γνωστικών δεξιοτήτων.
• Η ανάγνωση βιβλίων και κειμένων από πολλές διαφορετικές πηγές ωφελεί όλους τους μαθησιακούς τύπους.
• Οι δύο δραστηριότητες ενισχύουν ως ένα βαθμό και την κοινωνικοποίηση των παιδιών.
• Η ισορροπία ανάμεσα στις 2 διαμετρικά αντίθετες δραστηριότητες αντανακλάται στην ανάπτυξη της προσωπικότητας του παιδιού σας.
• Πιστεύω ότι η ενεργός συμμετοχή των παιδιών σε μικρές ομάδες συνομηλίκων τους σε στοχευόμενες δραστηριότητες είναι ανεκτίμητη.

• Πτυχ.Ψυχολογίας-Ανάπτυξης Παιδιού, Master Εκπαίδευσης στην Δια Βίου Μάθηση, συγγραφέας “Μαθαίνω εύκολα”, “Θυμάμαι εύκολα”.
• Μέλος Γ.Σ. Ελληνικής Επιτροπής UNICEF.
• Επικοινωνία  pοlygnοsi@οtenet.gr   facebοοk pοlygnοsi

Γράψτε το σχόλιό σας

Συμπληρώστε την παρακάτω φόρμα με τα στοιχεία και το μήνυμά σας:
Όλα τα πεδία είναι υποχρεωτικα.

Σχόλια με υβριστικό, απειλητικό, ρατσιστικό ή άλλο περιεχόμενο που η συντακτική ομάδα κρίνει πως δεν προσφέρουν στο γόνιμο διάλογο, δεν θα δημοσιεύονται. Παρακαλούμε να αποφεύγετε τα greeklish.